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简评

SUMMARY

忍者神龟施莱德的复仇游戏这款带有经典忍者神鬼故事的冒险闯关竞技游戏,采用了横版格斗闯关玩法,经典的像素画风,带来超趣味无穷的乐趣体验,完美作战消灭对手敌人吧,多样关卡章节轻松,触发不同的结局考验,来吧,一起重温忍者神龟的冒险世界吧!

  • 画面感:
  • 操作感:
  • 流畅感:
  • 好玩度:
8.5

忍者神龟施莱德的复仇游戏好玩?忍者神龟施莱德的复仇游戏目前上架了steam之中,通过忍者神龟的操作探索,你可以去自由的横版闯关竞技哦,同时还可收集很多地图上的道具物品,完成收集挑战,还有多样章节关卡任你选择,下面就给大家带来该游戏的详细攻玩法内容吧!

忍者神龟施莱德的复仇游戏评测

借助复古的像素画风与横版清关式的玩法,《忍者神龟:施莱德的复仇》全方位致敬了上世纪的《忍者神龟》系列作品,给我带来了一种“全都回来了”的情怀洋溢感。当然,这种复古化也带来了一些问题,例如关卡设计的思路受到了一定限制,在系统上也较为简陋。不过,在加入远程联机+本地合作的多人模式后,本作仍然能成为一款还算不错的联机小爽游。

忍者神龟施莱德的复仇游戏评测:经典神龟突袭,像素闯关乐趣无穷[多图]图片1

复古的清版过关

别指望大反派施莱德能搞出什么新花样——他在本作里的邪恶阴谋一如既往地“朴实无华”。这一次,他试图将自由女神像改造成一台超级兵器,并让手下野猪比伯直接闯入到了电视台的新闻画面里,向全世界的人们耀武扬威。于是,在电视机前看到这一切的神龟们,便为了阻止他开始了新一次的行动。

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如果你玩过FC或街机的《忍者神龟》系列游戏,那么本作必定能带给你一种十分亲切的“爷青回”之感。所有关卡包含了许多FC时代的设计理念,使用了无法回头的“一本道”设计,玩家只需要无脑冲锋,解决一个个挡路的敌人与关底BOSS,就能顺利通关。

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从前游戏中的许多经典元素,在本作中也都会随处可见。无论是经典的“大脚帮”紫衣杂兵,击毁后可以打飞敌人的消防栓,场景背板里会在玩家接近时开动的汽车,还是前两关的BOSS——依然是野猪比伯与犀牛罗斯泰迪二人。

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但只有“返璞归真”是不够的,毕竟时至今日,纯粹的横版过关游戏已经让人觉得不够“过瘾”。为了让游戏能够更符合现代玩家的需求,本作为玩家提供了更加RPG化的“故事模式”,它有着自由的选关体验与简化的人物成长系统。一方面,这将关卡拆分得更细,以符合现下玩家碎片时间化的游玩习惯;另一方面,它给予了玩家反复尝试关卡的动力——培养更强的人物。

每个小关卡结束后,玩家都将来到俯视角的大地图界面,并且在地图上解锁下一个关卡所在的节点。玩家可以驾驶着神龟车在已经解锁的关卡间移动,反复挑战之前的关卡,通过击杀敌人,重试未达成的挑战,或是寻找未发现的收藏品来获取积分,从而提升角色的“力量等级”。每升一级,角色都会习得一项新的能力。大多数新能力都十分实用,例如提升血上限,增加必杀技积攒数量,或是在关卡开始时获得额外的生命数。

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由于本作的玩法比较“简单粗暴”,因此敌人设计就成为了关卡体验中最重要的部分。本作中每种敌人都有独特之处,需要玩家采取不同的操作予以针对,这样为战斗增添了不少多样性。例如持盾或持刀的小兵都能格挡正面攻击,需要绕到身后或是用投技解决;护甲包裹中的圆壳机器人,需要用飞踢将其打翻,才能解除它的无敌状态。

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而场景中一些辅助道具的设计,也让游戏体验变得更加丰富。游戏中唯一的回血道具是放置在场景中的披萨,它能直接补满整管血量,如果在残血时吃到它,会给人一种从地狱到天堂的过山车感受。此外,还有一部分特殊道具隐藏在场景中可破坏的箱子里,并给本作带来了一些开“盲盒”的乐趣。当玩家从箱子里发现了可以无限释放大招,或是进入无敌大旋风状态的特殊道具时,立刻就可以凭借这些强力道具瞬间清掉一屏的小怪,给人带来了不错的惊喜感。

不过,也有一些关卡在设计上存在问题。例如第13关中,几乎所有敌人都是在霸体状态下疯狂冲锋的石头人,他们攻击力高、皮糙肉厚又数量众多,让我在这一关的游戏体验也十分折磨。而且,本作几乎所有的BOSS战都鲜有亮点。这些BOSS们的攻击模式十分单调,与他们战斗的过程缺乏技巧性,无法给玩家带来多少乐趣。

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在故事模式之外,本作还有一个向经典清版过关式游戏致敬的“添头”——街机模式,它也让那些试图磨炼自己技巧的玩家有了一个挑战自己的机会。不同于故事模式中每进一个新关卡都会补满当前的生命数的设计,在街机模式中,玩家仅有一开始的五条生命,只有通过杀敌得到一定积分,才可以获得生命奖励。而玩家在游戏结束时的最终积分,还可以上传到排行榜中,与全世界的玩家们一较高下。

战斗上的花样翻新

相比FC或街机版本的《忍者神龟》,本作进步最大的部分是战斗系统,它在保留了复古手感的前提下,进行了一部分现代化的改良。

整个战斗系统中最令我印象深刻的一点,是操作时的灵活性,这得益于游戏在翻滚与受身操作上的设计。翻滚动作不仅可以躲避攻击,还可以在衔接普攻后,派生为冲刺打击,让玩家能够立刻重新投身到与敌人的贴身肉搏战里,将翻滚对战斗节奏的影响压缩到最小,持续维持着战斗的爽快感。而受身技则有两种:原地起身,或是翻滚起身。后者为玩家提供了更多的选择,如果你想要向刚才揍了自己的敌人复仇,就可以翻滚靠近他;如果你想要控制一下节奏喘口气,就可以翻滚逃离。

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战斗体验中另一个显著的特征,就是“爽快感”。一方面,关卡中的杂兵普遍血量较少、攻击欲望不强,但数量较多,能带给玩家一种割草式的杀敌感;另一方面,游戏中的一些攻击技能设计得颇为霸道,例如在抓取敌人后,就可以将其“丢出屏幕”来一击秒杀。

而“挑衅”指令则是一个能适当降低游戏难度的设计。通过完成几秒钟的挑衅动作,玩家可以直接蓄满一管必杀槽,这意味着玩家在结束一场战斗后,最多可以通过挑衅攒出三个大招,并带入到下一场战斗里,大幅降低了杂兵战的难度。

另外,本作在角色的性能层面上,也做出了许多差异。每个角色都从射程、速度、力量三种属性上做出了区分。属性差异能够体现出一部分的角色特点,例如使用长棍的多纳泰罗拥有较长的攻击距离,但速度却较为缓慢;而耍双节棍的米开朗基罗虽然攻击距离短,但速度却颇高。

除此以外,每个角色还有着一些独特的技能动作。例如李奥纳多的空中技,可以变成双刀轮转的大旋风,而不是其他人朴实无华的下坠攻击;而米开朗基罗的升龙技,则用向斜上方突进的头部旋转攻击,代替了其他人的飞踢,实用性都要比通用的技能动作高很多。

联机合作

从FC时代起,多人合作就一直是《忍者神龟》最大的乐趣来源之一,而本作的联机性,更是达到了历代之最。游戏支持远程联机,也支持本地合作游玩,最多可以允许6位玩家同屏战斗——可用角色有四位忍者神龟,他们的老师斯普林特,以及女记者爱莉普尔。在通关之后,玩家还可以解锁额外角色:用冰球棒杀敌的面具男凯西·琼斯。

在多人游戏中,玩家还拥有一些特殊指令。例如使用“鼓励”动作将血量分给同伴,或是在队友重伤倒地时上前救援。此外,玩家还可以释放两人配合的组合技——只不过使用条件会稍显苛刻。这让多人游戏并不仅仅是玩家数量的增加,也带来了更多配合的乐趣。

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由于评测时游戏还未发售,我们无法体验到本作的在线联机与匹配功能。不过,我认为本作既然已经首发加入XGP,那么足以为玩家提供很多在线匹配的机会,让一时间找不到朋友一起游玩的人,也能够轻松享受到多人合作的乐趣。

总评

《忍者神龟:施莱德的复仇》既最大程度保留了经典忍者神龟游戏的原汁原味,又做出了符合时代的许多新改良。它的复古式关卡中有许多有趣的经典元素,战斗系统上有着不少的翻新,联机合作系统也有着一些独创设计。不过部分关卡存在一些影响体验的问题,BOSS战也少有亮点,使得它的游玩体验较为平庸,也难以给人带来足够的成就感。

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